
434
RECIMUNDO VOL. 7 N°1 (2023)
Introducción
El aporte que las instituciones educativas
deben brindar a la comunidad en general,
no solo debe basarse en la enseñanza,
sino en buscar herramientas tecnológicas
que permitan a los estudiantes desarrollar
competencias idóneas a su campo laboral
y que de alguna manera los sitúe en con-
textos similares que enfrentarán en su vida
profesional. Asimismo, buscar que los estu-
diantes en formación cumplan con un perfil
idóneo exigido por el mercado laboral, de-
biendo haber un engranaje entre formación
y empresa; por lo que se torna necesario e
imprescindible buscar alternativas de solu-
ción, lo cual se puede hacer plausible con
el uso de recursos tecnológicos y sistemas
expertos aplicados al ámbito educativo. (Al-
vites-Huamaní, 2019)
La realidad virtual ha cobrado popularidad
a partir de los años ochenta y noventa del
siglo XX como un medio digital para definir
rasgos de los entornos generados de ma-
nera artificial. Desde los primeros intentos
de creación de entornos sensorialmente in-
mersivos y de los simuladores de vuelo en
los años sesenta, la inmersión en entornos
virtuales ha dado origen a experiencias que
descubren nuevas posibilidades en diver-
sos ámbitos. (Calderón et al., 2020)
EL mundo de la enseñanza está evolucio-
nando, las metodologías de la educación
están girando en torno a la tecnología com-
putacional, día a día el uso de software se
ha vuelto común en las aulas. La realidad
virtual desempeña trabajos importantes y
ofrece herramientas didácticas que contri-
buyen a mejorar la educación. A su lado se
presentan los Metaversos como ambientes
virtuales encargados de brindar entreteni-
miento a los usuarios de dichas plataformas.
Realmente, estos mundos no se diseñaron
con el fin de aplicarse a la enseñanza, sin
embargo, lograron llamar la atención de los
educadores y pudieron ser adaptados para
mediar los procesos de enseñanza y apren-
dizaje. (Anacona et al., 2019)
VALAREZO-GUZMÁN, G. E., SÁNCHEZ-CASTRO, X. E., BERMÚDEZ-GALLEGOS, C., & GARCÍA-ALAY, R.
Los entornos virtuales tienen el potencial
de aumentar el beneficio de la formación
en tiempo real, por ejemplo, reduciendo el
tiempo de viaje, ya que se puede utilizar
este tiempo para enseñar, ahorrando dinero
y mejorando el acceso a todos a una edu-
cación sin límites. No se trata sólo de poner
a un profesor o alumno dentro de una habi-
tación en un entorno inmersivo esperando
una acción o una respuesta a una pregunta
determinada; se trata también de recrear un
ambiente de enseñanza único, más allá de
que cada integrante esté en una habitación
de su casa, en una oficina o en el mismo edi-
ficio donde se educa, lo importante es que
todos están en el mimo ambiente inmersivo.
Ambos están en el mismo entorno interacti-
vo, interactuando entre sí como lo harían en
una situación real, ya que pueden verse en
tiempo real y entre sí. (Lopez, 2020)
Para Sherman y Craig (2003, como se citó
en Moreno et al., 2020) existen unos ele-
mentos claves para que una experiencia
pueda considerarse bajo la categoría de
RV, la interacción de estos elementos es lo
que hace que se desarrolle una experiencia
de realidad virtual:
1. Mundo virtual. Hace referencia a un
conjunto de objetos que se encuentran
en un espacio concreto determinados
por una serie de reglas. Si el usuario se
encuentra con estos objetos de manera
interactiva e inmersiva, estará en un am-
biente de RV.
2. Inmersión. El usuario se evade del me-
dio en el que se encuentra. Se desvincu-
la de la realidad cotidiana. Sin embargo,
en esta realidad aparece la inmersión
sensorial, ya que se proporcionan diver-
sos estímulos.
3. Interactividad. Para que se considere
experiencia de RV es básico que haya
una interacción entre el usuario y el
mundo virtual en el que se está desen-
volviendo.