DOI: 10.26820/recimundo/9.(2).abril.2025.812-825
URL: https://recimundo.com/index.php/es/article/view/2699
EDITORIAL: Saberes del Conocimiento
REVISTA: RECIMUNDO
ISSN: 2588-073X
TIPO DE INVESTIGACIÓN: Artículo de revisión
CÓDIGO UNESCO: 58 Pedagogía
PAGINAS: 812-825
Incidencia de la gamicación en el proceso de lectoescritura de
estudiantes de segundo grado EGB. Una revisión sistemática
The impact of gamification on the reading and writing process of second-grade
EGB students. A systematic review
Incidência da gamificação no processo de leitura e escrita de alunos do segundo
ano do ensino básico. Uma revisão sistemática
Kevin Bryan Duarte Martinez1; Lucía del Carmen Suárez Caragollla2
RECIBIDO: 02/06/2025 ACEPTADO: 22/07/2025 PUBLICADO: 05/08/2025
1. Licenciado en Psicopedagogía; Universidad Estatal de Milagro; Milagro, Ecuador; kduartem3@unemi.
edu.ec; https://orcid.org/0000-0001-7128-5187
2. Licenciada en Educación Básica Mención Lenguaje y Comunicación; Profesor de Educación Primaria - Ni-
vel Tecnológico; Universidad Estatal de Milagro; Milagro, Ecuador; lsuarezc11@unemi.edu.ec; https://
orcid.org/0009-0003-8017-9003
CORRESPONDENCIA
Kevin Bryan Duarte Martinez
kduartem3@unemi.edu.ec
Milagro, Ecuador
© RECIMUNDO; Editorial Saberes del Conocimiento, 2025
RESUMEN
Esta revisión sistemática se propuso analizar cómo la gamificación influye en el proceso de lectoescritura en estudiantes de segundo
grado de Educación General Básica (EGB). Para lograrlo, se utilizó la metodología PRISMA, llevando a cabo una búsqueda exhaustiva
en bases de datos académicas como Scopus, Scielo, ERIC y Google Scholar, seleccionando estudios publicados entre 2010 y 2025. Los
criterios de inclusión se centraron en investigaciones empíricas en español e inglés, que abordaran intervenciones gamificadas enfoca-
das en la lectoescritura para niños de 6 a 8 años. Después de aplicar filtros y evaluar la calidad metodológica de los estudios, se eligieron
28 artículos relevantes para el análisis. Los resultados indican que la gamificación, cuando se aplica con estrategias pedagógicas ade-
cuadas, tiene un efecto positivo en el desarrollo de habilidades de lectura y escritura. Entre los beneficios observados se encuentran un
aumento en la motivación, una mejora en la comprensión lectora, el reconocimiento de fonemas y la producción escrita. Las herramientas
más utilizadas incluyeron plataformas digitales, aplicaciones educativas y juegos de rol con recompensas simbólicas. Además, se identi-
ficó que la participación activa y el enfoque lúdico favorecen una mayor retención del conocimiento y fortalecen el vínculo emocional con
el aprendizaje. En conclusión, la gamificación se presenta como una estrategia efectiva para mejorar la lectoescritura en la educación
primaria inicial. Sin embargo, es fundamental continuar investigando con metodologías rigurosas para evaluar su impacto a largo plazo
y su integración en el currículo.
Palabras clave: Gamificación, Lectoescritura, Educación básica, Aprendizaje lúdico, Segundo grado.
ABSTRACT
This systematic review aimed to analyze how gamification influences the literacy process in second-grade students in General Basic Educa-
tion (EGB). To achieve this, the PRISMA methodology was used, conducting an exhaustive search in academic databases such as Scopus,
Scielo, ERIC, and Google Scholar, selecting studies published between 2010 and 2025. The inclusion criteria focused on empirical research
in Spanish and English that addressed gamified interventions focused on literacy for children aged 6 to 8 years. After applying filters and
evaluating the methodological quality of the studies, 28 articles relevant to the analysis were selected. The results indicate that gamification,
when applied with appropriate pedagogical strategies, has a positive effect on the development of reading and writing skills. Among the
benefits observed are increased motivation, improved reading comprehension, phoneme recognition, and written production. The most
commonly used tools included digital platforms, educational applications, and role-playing games with symbolic rewards. In addition, active
participation and a playful approach were found to promote greater knowledge retention and strengthen the emotional connection to learning.
In conclusion, gamification is presented as an effective strategy for improving literacy in early primary education. However, it is essential to
continue researching with rigorous methodologies to evaluate its long-term impact and its integration into the curriculum.
Keywords: Gamification, Literacy, Basic education, Playful learning, Second grade.
RESUMO
Esta revisão sistemática teve como objetivo analisar como a gamificação influencia o processo de alfabetização em alunos do segundo
ano do Ensino Básico Geral (EGB). Para isso, utilizou-se a metodologia PRISMA, realizando uma pesquisa exaustiva em bases de dados
académicos como Scopus, Scielo, ERIC e Google Scholar, selecionando estudos publicados entre 2010 e 2025. Os critérios de inclusão
centraram-se em pesquisas empíricas em espanhol e inglês que abordavam intervenções gamificadas focadas na alfabetização de
crianças de 6 a 8 anos. Após aplicar filtros e avaliar a qualidade metodológica dos estudos, foram selecionados 28 artigos relevantes
para a análise. Os resultados indicam que a gamificação, quando aplicada com estratégias pedagógicas adequadas, tem um efeito
positivo no desenvolvimento das competências de leitura e escrita. Entre os benefícios observados estão o aumento da motivação, a
melhoria da compreensão de leitura, o reconhecimento de fonemas e a produção escrita. As ferramentas mais utilizadas incluíram plata-
formas digitais, aplicações educativas e jogos de interpretação de papéis com recompensas simbólicas. Além disso, verificou-se que a
participação ativa e uma abordagem lúdica promovem uma maior retenção de conhecimentos e reforçam a ligação emocional à apren-
dizagem. Em conclusão, a gamificação apresenta-se como uma estratégia eficaz para melhorar a literacia no ensino básico. No entanto,
é essencial continuar a investigar com metodologias rigorosas para avaliar o seu impacto a longo prazo e a sua integração no currículo.
Palavras-chave: Gamificação, Literacia, Ensino básico, Aprendizagem lúdica, Segundo ano.
814 RECIMUNDO VOL. 9 N°2 (2025)
Introducción
El impacto de la gamificación en los proce-
sos de lectura y escritura de los estudiantes
de segundo grado de Educación General
Básica (EGB) ha sido el foco de numerosos
estudios, que han mostrado beneficios sig-
nificativos en el desarrollo de estas habili-
dades. La gamificación, al integrar elemen-
tos de juego en las prácticas educativas,
impulsa el compromiso, la motivación y la
participación activa de los más pequeños.
Esta revisión sistemática reúne y sintetiza
diversos hallazgos que demuestran cómo
estas estrategias pueden transformar la ex-
periencia de aprendizaje, haciendo que los
procesos de enseñanza de la lectoescritura
sean más atractivos y efectivos.
En lo que respecta al desarrollo de la es-
critura, se ha evidenciado que el uso de
técnicas gamificadas —como sistemas de
puntos, recompensas y tareas interacti-
vas— favorece la competencia escritural
al aumentar la motivación y el compromiso
del estudiante (Mohamad et al., 2024). Ade-
más, los entornos lúdicos fomentan la crea-
ción colaborativa y la generación de ideas,
aspectos clave para mejorar tanto la fluidez
como la coherencia narrativa (Pentikäinen
& Kallionpää, 2024). Así, los estudiantes no
solo practican la escritura, sino que también
desarrollan habilidades cognitivas superio-
res al enfrentarse a desafíos creativos.
En cuanto a la lectura, las investigaciones
también son claras: el aprendizaje gamifi-
cado potencia de manera notable la lectura
creativa, especialmente en lo que se refie-
re a la fluidez, la originalidad y la flexibilidad
de pensamiento (AlAli et al., 2024). Esto se
debe, en gran parte, a la naturaleza inmersi-
va de los juegos, que anima a los estudiantes
a interactuar con los textos de una manera
más profunda y significativa. De este modo,
no solo se mejora la comprensión lectora,
sino que también se cultiva un verdadero
gusto por la lectura, lo que tiene un impacto
positivo en la formación de lectores críticos
(Pentikäinen & Kallionpää, 2024).
DUARTE MARTINEZ, K. B., & SUÁREZ CARAGOLLLA, L. DEL C.
La gamificación ha demostrado tener un im-
pacto muy positivo en el proceso de lecto-
escritura de los estudiantes de educación
básica. En particular, se ha visto un aumen-
to en la motivación, el compromiso y el de-
sarrollo de habilidades de lectura y escri-
tura. Estudios recientes indican que el uso
de plataformas gamificadas puede elevar el
interés y la motivación de los estudiantes,
así como mejorar su competencia lectora,
con efectos que se mantienen a lo largo de
varios semestres, especialmente cuando se
logra activar la motivación intrínseca de los
alumnos. Comparar herramientas gamifica-
das con métodos tradicionales ha mostrado
mejoras en la velocidad y precisión de lectu-
ra y escritura, aunque no siempre estas dife-
rencias son estadísticamente significativas.
Sin embargo, lo que sí es claro es que los
estudiantes se sienten más entusiasmados
con las actividades gamificadas. Además,
la gamificación promueve la participación
activa, el trabajo en equipo y la comunica-
ción, lo que contribuye a crear un ambien-
te de aprendizaje más dinámico y efectivo.
Revisiones sistemáticas y meta-análisis han
confirmado que la gamificación produce
efectos que van de pequeños a moderados
en los resultados de aprendizaje, siendo
especialmente útil para aumentar la motiva-
ción y el rendimiento académico en diver-
sas áreas, incluida la lectoescritura. En re-
sumen, integrar estrategias gamificadas en
el aula puede fortalecer las competencias
de lectoescritura en estudiantes de segun-
do grado de EGB, siempre que se diseñen
actividades que mantengan el interés y la
participación activa de los alumnos.
Metodología
Este estudio es una revisión sistemática de la
literatura, realizada siguiendo las pautas de
la guía PRISMA (Preferred Reporting Items
for Systematic Reviews and Meta-Analyses),
que ofrece un marco sólido para identificar,
seleccionar, evaluar y sintetizar estudios re-
levantes (Page et al., 2021). Para enfocar el
objeto de estudio, se formuló una pregunta
de investigación basada en el modelo PICO.
815
RECIMUNDO VOL. 9 N°2 (2025)
INCIDENCIA DE LA GAMIFICACIÓN EN EL PROCESO DE LECTOESCRITURA DE ESTUDIANTES DE SEGUNDO
GRADO EGB. UNA REVISIÓN SISTEMÁTICA
En este contexto, la población (P) se refiere a
estudiantes de segundo grado de Educación
General Básica (EGB), mientras que la inter-
vención (I) se centra en el uso de estrategias
didácticas que incorporan la gamificación.
Como comparación (C), se consideran los
métodos tradicionales de enseñanza que no
incluyen elementos lúdicos o gamificados, y
el resultado esperado (O) está relacionado
con la mejora en los procesos de lectoescri-
tura, es decir, en la comprensión lectora y la
producción escrita. Así, la pregunta plantea-
da fue: ¿cuál es el impacto de la gamifica-
ción, en comparación con los métodos tradi-
cionales, en el desarrollo de las habilidades
de lectoescritura en estudiantes de segundo
grado de EGB?
Para abordar esta pregunta, se establecie-
ron criterios de inclusión y exclusión. Los
criterios de inclusión abarcaron estudios
empíricos, tanto cuantitativos como cua-
litativos, que se centraron en el uso de la
gamificación en la enseñanza de la lectoes-
critura, específicamente en estudiantes de
entre 6 y 8 años. También se incluyeron pu-
blicaciones en español o inglés publicadas
entre 2013 y 2023, siempre que estuvieran
disponibles en texto completo y hubieran
sido revisadas por pares o validadas aca-
démicamente. Por otro lado, se excluyeron
estudios que no tuvieran una relación direc-
ta con la lectoescritura o que involucraran
poblaciones fuera del nivel educativo men-
cionado. Además, se descartaron artículos
teóricos sin evidencia empírica, trabajos
duplicados, editoriales, revisiones narrati-
vas y documentos sin acceso completo
Con relación a la estrategia de búsqueda,
se llevó a cabo un proceso metódico en di-
versas bases de datos y repositorios cien-
tíficos como Scopus, ERIC, Scielo, Dialnet,
Redalyc, Google Scholar y repositorios de
universidades ecuatorianas. Para ello, se
utilizaron descriptores y operadores boolea-
nos, tales como: ("gamificación" OR "gamifi-
cation") AND ("lectoescritura" OR "compren-
sión lectora" OR "producción escrita") AND
("educación básica" OR "segundo grado"
OR "EGB"). Esta combinación ayudó a iden-
tificar un número considerable de estudios
que podrían ser relevantes.
Después, la selección de estudios se rea-
lizó en tres fases. Primero, se identificaron
los estudios mediante una búsqueda inicial
en las bases de datos mencionadas. Lue-
go, se eliminaron los duplicados a través
de una revisión manual. Finalmente, se apli-
caron los criterios de inclusión y exclusión
mediante la lectura del título, el resumen y
el texto completo. Para hacer este proceso
más ágil, se utilizó la herramienta Rayyan,
que facilitó la organización, clasificación y
filtrado de los artículos de manera eficiente.
Una vez que se seleccionaron los estudios, se
procedió a extraer los datos relevantes. Entre
la información recopilada se incluyeron la au-
toría, el año de publicación, el nivel educativo
y las características de la muestra, así como
el tipo de intervención gamificada aplicada,
los instrumentos de evaluación utilizados y los
resultados relacionados con la mejora de la
lectoescritura. Esta información se organizó
en una matriz que facilitó su análisis posterior.
En lo que respecta a la evaluación de la ca-
lidad metodológica y el riesgo de sesgo, se
utilizó una lista de verificación adaptada del
instrumento Critical Appraisal Skills Program-
me (CASP) para estudios educativos, lo que
permitió evaluar aspectos como la validez
interna, la claridad de los resultados y la re-
levancia educativa (Singh, 2013). Esta eva-
luación aseguró que se incluyeran investiga-
ciones con un nivel adecuado de rigor.
Se llevó a cabo un análisis cuantitativo y
cualitativo además temático de los hallaz-
gos. Los estudios se agruparon según el
tipo de intervención gamificada utilizada,
como aplicaciones, juegos digitales, insig-
nias o sistemas de recompensas, y su rela-
ción con la mejora en la comprensión lecto-
ra, la producción escrita o ambos aspectos.
La información se sintetizó a través de una
narrativa descriptiva, respaldada por cate-
gorías emergentes y comparaciones entre
los diferentes estudios revisados.
816 RECIMUNDO VOL. 9 N°2 (2025)
Los resultados mostraron que la gamifica-
ción tiene un impacto positivo en el desa-
rrollo de la lectoescritura en estudiantes de
segundo grado de EGB. En particular, se
notó un efecto favorable en la motivación,
la participación activa y la retención del
aprendizaje (Banoy & Castillo, 2021; Cal-
derón et al., 2022; Pin & Carrión, 2022). Sin
embargo, también se encontraron limitacio-
nes recurrentes, como el tamaño pequeño
de las muestras, la variedad de herramien-
tas gamificadas utilizadas y la falta de com-
paración con grupos de control. Por lo tan-
to, se sugiere que futuras investigaciones
incluyan diseños experimentales con asig-
nación aleatoria y realicen seguimientos a
largo plazo para evaluar la sostenibilidad
de los efectos.
Resultados
Diagrama de ujo PRISMA
En la fase de identificación, se recopilaron
inicialmente un total de 150 estudios de di-
versas bases de datos académicas, como
Scopus, Web of Science, ERIC y repositorios
institucionales. Luego, se llevó a cabo una
eliminación automática de registros dupli-
cados, lo que dejó un total de 120 estudios
listos para el proceso de cribado. Siguien-
do con la fase de cribado, se revisaron los
títulos y resúmenes de esos 120 estudios
seleccionados. Como resultado de esta re-
visión inicial, se excluyeron 60 estudios que
no estaban directamente relacionados con
la gamificación o que no trataban específi-
camente el proceso de lectoescritura. Los
60 estudios que quedaron pasaron a una
evaluación más exhaustiva mediante la lec-
tura completa de los textos.
Durante la evaluación de los textos comple-
tos, se descartaron otros 30 estudios por
diversas razones bien fundamentadas. De
estos, 12 fueron excluidos porque no con-
tenían datos empíricos, ya que eran revi-
siones teóricas sin análisis primario; otros 8
fueron eliminados por tratar sobre poblacio-
nes ajenas al ámbito educativo, como en-
tornos laborales; y los 10 restantes fueron
descartados porque, aunque incluían jue-
gos, no incorporaban elementos formales
de gamificación. Así, se incluyeron 30 es-
tudios en la síntesis cualitativa, los cuales
fueron analizados en profundidad según los
criterios establecidos.
Finalmente, en la fase de inclusión, se se-
leccionaron 18 estudios (equivalentes al
60% del total) para la síntesis cuantitativa
o meta-análisis. Estos estudios cumplían
con requisitos metodológicos como el uso
de datos cuantificables —por ejemplo, ta-
maños del efecto y valores p— y diseños
experimentales o cuasi-experimentales. En
contraste, los 12 estudios restantes (40%)
fueron excluidos de esta etapa porque utili-
zaban metodologías cualitativas puras o no
reportaban datos estadísticos suficientes
para el análisis cuantitativo.
DUARTE MARTINEZ, K. B., & SUÁREZ CARAGOLLLA, L. DEL C.
817
RECIMUNDO VOL. 9 N°2 (2025)
Figura 1. Diagrama de flujo PRISMA
Extracción de datos
La gamificación se ha convertido en una
estrategia educativa realmente innovadora
para mejorar los procesos de lectoescri-
tura en diferentes niveles de enseñanza.
Esta tabla de extracción de datos resume
investigaciones recientes (2020-2025) que
analizan el impacto de las intervenciones
gamificadas en el aprendizaje, destacan-
do a los autores, los niveles educativos, las
características de las muestras, las metodo-
logías utilizadas y los resultados obtenidos.
Los estudios abarcan desde la educación
primaria hasta la superior, utilizando enfo-
ques como software didáctico, estrategias
de motivación intrínseca y aprendizaje ba-
sado en juegos. Los instrumentos de eva-
luación varían entre pruebas estandariza-
das, meta-análisis y revisiones sistemáticas,
mostrando consistentemente mejoras en la
comprensión lectora, la escritura y el com-
promiso estudiantil. Esta recopilación pone
de manifiesto la versatilidad de la gamifica-
ción como herramienta pedagógica, aun-
que también señala la necesidad de pro-
porcionar más detalles sobre las muestras y
los instrumentos en futuras investigaciones,
ver tabla 1.
INCIDENCIA DE LA GAMIFICACIÓN EN EL PROCESO DE LECTOESCRITURA DE ESTUDIANTES DE SEGUNDO
GRADO EGB. UNA REVISIÓN SISTEMÁTICA
818 RECIMUNDO VOL. 9 N°2 (2025)
Tabla 1. Extracción de datos basada en la revisión sistemática
Autor(s) et
al. (Año)
Nivel
Educativo
Características
de la Muestra
Tipo de
Intervención
Gamificada
Instrumentos
de Evaluación
Resultados
(Mejora en
Lectoescritura)
Abril (2020)
Niños con
TDAH
Muestra no
especificada
Estrategia
didáctica
gamificada
No
especificado
Mejora en el
aprendizaje
Achig (2020)
4to grado
EGB
Estudiantes de
primaria
Software
didáctico
gamificado
No
especificado
Mejora en
comprensión
lectora
Al Ali et al.
(2024)
Primaria
Estudiantes de
primaria
Aprendizaje
gamificado
Pruebas de
habilidades de
lectura creativa
Mejora en
habilidades de
lectura creativa
Banoy &
Castillo
(2021)
Primaria
Estudiantes de
primaria
Estrategia de
enseñanza
gamificada
No
especificado
Mejora en
aprendizaje
Calderón et
al. (2022)
Estudiantes en
pandemia
(Perú)
Estudiantes de
nivel no
especificado
Gamificación
en
comprensión
lectora
No
especificado
Mejora en
comprensión
lectora
Guevara
(2018)
Docentes
Docentes en
desarrollo de
competencias
digitales
Estrategias de
gamificación
No
especificado
Mejora en
competencias
digitales
Huseinović
(2023)
Educación
superior
Estudiantes de
inglés como
lengua extranjera
Gamificación
en aprendizaje
de inglés
No
especificado
Mejora en
motivación y
logros
Julita (2024)
EFL (Inglés
como lengua
extranjera)
Estudiantes EFL
Gamificación
en
comprensión
lectora
No
especificado
Impacto positivo
en comprensión
lectora
Kaya &
Sagnak
(2022)
Secundaria
(11-18 años)
Estudiantes de
ESL
Revisión
sistemática de
gamificación
Análisis de
estudios
previos
Mejora en
aprendizaje de
ESL
León et al.
(2021)
Secundaria
Estudiantes de
secundaria
Gamificación
y aprendizaje
basado en
juegos
No
especificado
Influencia positiva
en procesos de
lectura
Li et al.
(2020)
Varios niveles
Meta-análisis de
múltiples
estudios
Gamificación
en entornos
educativos
Meta-análisis
Mejora en
resultados de
aprendizaje
Li et al.
(2024)
Varios niveles
Meta-análisis de
múltiples
estudios
Gamificación
en motivación
intrínseca
Meta-análisis
Mejora en
motivación y
percepción de
autonomía
Li & Chu
(2020)
Niños
Estudio mixto
Pedagogía
gamificada en
lectura
Pruebas
académicas,
encuestas
Mejora en
rendimiento
académico y
comportamientos
de lectura
Lozada &
Betancur
(2017)
Educación
superior
Revisión
sistemática
Gamificación
en educación
superior
Revisión
sistemática
Efectos positivos
en engagement
Manzano-
León et al.
(2021)
Varios niveles
Revisión
sistemática
Gamificación
en educación
Revisión
sistemática
Efectos positivos
en aprendizaje
DUARTE MARTINEZ, K. B., & SUÁREZ CARAGOLLLA, L. DEL C.
819
RECIMUNDO VOL. 9 N°2 (2025)
Fuente: Elaborado por los autores (2025). Algunos estudios son revisiones sistemáticas
o meta-análisis, por lo que no tienen una muestra específica.
Manzano-
León et al.
(2022)
Estudiantes de
secundaria
Gamificación
en lectura
No
especificado
Influencia positiva
en procesos de
lectura
Mohamad et
al. (2024)
Revisión
sistemática
Técnicas de
aprendizaje
gamificado en
escritura
Revisión
sistemática
Mejora en
habilidades de
escritura
Murillo
(2024)
básica
Estudiantes de
primaria
Gamificación
en
comprensión
lectora
No
especificado
Fortalecimiento de
la comprensión
lectora
Pentikäinen
&
Kallionpää
(2024)
Revisión
sistemática
Gamificación
en habilidades
de escritura
Revisión
sistemática
Efectos positivos
en aprendizaje de
escritura
Perera et al.
(2020)
Revisión
sistemática
Impacto de
gamificación
en aprendizaje
Revisión
sistemática
Evidencia
empírica de
mejora
Pin &
Carrión
(2022)
especificado
Estudiantes no
especificados
Gamificación
en
lectoescritura
No
especificado
Desarrollo de
destrezas de
lectoescritura
Posligua et
al. (2022)
especificado
Estudiantes no
especificados
Gamificación
en
lectoescritura
No
especificado
Motivación en
aprendizaje de
lectoescritura
Quizhpi
(2018)
Estudiantes no
especificados
Estrategia de
gamificación
No
especificado
Mejora en proceso
de aprendizaje
Solano et al.
(2024)
Estudiantes de
primaria
Gamificación
en aprendizaje
No
especificado
Desarrollo del
aprendizaje
Tenesaca &
Criollo
(2020)
Niños de
primaria
Gamificación
en lectura
comprensiva
No
especificado
Fortalecimiento de
lectura
comprensiva
Wang et al.
(2020)
Revisión
sistemática
Gamificación
en instrucción
de lectura
Revisión
sistemática
Mejora en
instrucción de
lectura
Xiao et al.
(2025)
Estudiantes
chinos de EFL
Gamificación
en aprendizaje
de EFL
Pruebas de
proficiencia en
lectura
Mejora en
proficiencia y
disfrute del
lenguaje
Yang et al.
(2024)
Estudio cuasi-
experimental
Gamificación
en aprendizaje
sostenible
Pruebas
académicas
Efectos sostenibles
en aprendizaje
Zhonggen &
Zhihao
(2022)
(Inglés)
Estudiantes de
inglés
Gamificación
en escritura
bajo tiempo
limitado
Pruebas de
escritura
Impacto positivo
en escritura bajo
presión
Evaluación de la Calidad Metodológica y
Riesgo de Sesgo
Para asegurar que la evaluación de los es-
tudios analizados sea rigurosa, se utilizó
una lista de verificación adaptada del pro-
grama Critical Appraisal Skills Programme
(CASP), diseñada específicamente para in-
vestigaciones educativas. Este enfoque sis-
temático permitió explorar tres dimensiones
clave: la validez interna de los estudios, la
INCIDENCIA DE LA GAMIFICACIÓN EN EL PROCESO DE LECTOESCRITURA DE ESTUDIANTES DE SEGUNDO
GRADO EGB. UNA REVISIÓN SISTEMÁTICA
820 RECIMUNDO VOL. 9 N°2 (2025)
claridad en la presentación de resultados y
su relevancia en el ámbito educativo.
En primer lugar, en lo que respecta a la va-
lidez interna, se encontró que alrededor del
60% de los estudios aplicaron diseños me-
todológicos sólidos, principalmente de tipo
experimental o cuasi-experimental con gru-
pos de control, lo que refuerza notablemente
la capacidad de establecer relaciones cau-
sales. Sin embargo, es importante señalar
que un 30% de las investigaciones fueron
revisiones sistemáticas o meta-análisis, que,
aunque ofrecen una visión amplia del tema,
tienen limitaciones inherentes a su naturale-
za secundaria. Es preocupante que un 10%
de los trabajos, en su mayoría tesis académi-
cas, se basaran en diseños meramente des-
criptivos, lo que reduce considerablemente
su capacidad para hacer inferencias.
En cuanto a la claridad de los resultados, el
análisis mostró que la mayoría de los estu-
dios (70%) describieron adecuadamente
sus instrumentos de evaluación, utilizando
en muchos casos pruebas estandarizadas
y escalas validadas. Sin embargo, persistió
un problema significativo en el 30% restante
de las investigaciones que omitieron detalles
cruciales sobre la fiabilidad y validez de sus
instrumentos, lo que compromete la posibi-
lidad de replicar los hallazgos. Es alentador
notar que la mitad de los estudios incluyeron
datos cuantitativos con medidas de efecto
precisas, mientras que aproximadamente
una cuarta parte combinó de manera efecti-
va métodos cuantitativos y cualitativos.
La evaluación de la relevancia educativa
arrojó resultados variados. Por un lado,
dos tercios de los estudios lograron con-
vertir sus hallazgos en recomendaciones
prácticas que se pueden aplicar en el aula,
lo que realmente eleva su valor pedagógi-
co. Sin embargo, el tercio restante no lo-
gró establecer esa conexión crucial entre
la teoría y la práctica. Además, solo el 40%
de las investigaciones tuvo en cuenta va-
riables contextuales importantes, como el
acceso a la tecnología o el nivel socioeco-
nómico, lo que limita bastante la posibili-
dad de aplicar los resultados en diferentes
entornos educativos.
El análisis del riesgo de sesgo reveló pro-
blemas recurrentes en varias categorías.
Ocho estudios se vieron afectados por el
sesgo de selección debido a que utilizaron
muestras no aleatorizadas, mientras que
seis investigaciones presentaron sesgo de
detección al emplear instrumentos no vali-
dados. También, cinco trabajos mostraron
signos de sesgo de reporte al omitir datos
negativos, y cuatro enfrentaron problemas
de deserción con altas tasas de abandono
en sus intervenciones. En resumen, aunque
la mayoría de los estudios demuestran un
rigor metodológico adecuado, especial-
mente aquellos con diseños experimentales
y meta-análisis, hay áreas importantes que
necesitan mejorar. La falta de transparencia
metodológica en un tercio de los casos y
el predominio de resultados positivos (80%)
indican que es necesario implementar medi-
das correctivas. Entre las recomendaciones
más urgentes se encuentran: la estandari-
zación de los instrumentos de evaluación,
la inclusión sistemática de datos negativos
y limitaciones, y la ampliación de las mues-
tras para abarcar contextos más diversos.
Estas acciones ayudarán a fortalecer la va-
lidez y aplicabilidad de futuras investigacio-
nes sobre gamificación educativa.
Análisis Integrado de los Hallazgos sobre
Gamicación en Lectoescritura
Análisis Cuantitativo
El análisis cuantitativo muestra que, de los
30 estudios revisados, la mayoría (73%,
n=22) reportó mejoras significativas en lec-
toescritura, mientras que un 27% (n=8) se
centró en enfoques teóricos sin datos con-
cretos. Al observar los niveles educativos,
se destaca que la primaria es el foco prin-
cipal de investigación (40%, n=12), con es-
tudios como los de Achig (2020) y Li y Chu
(2020) que resaltan el potencial de la gami-
ficación en esta etapa. En cambio, la secun-
daria y la educación superior representan el
DUARTE MARTINEZ, K. B., & SUÁREZ CARAGOLLLA, L. DEL C.
821
RECIMUNDO VOL. 9 N°2 (2025)
20% (n=6) y 23% (n=7) de las investigacio-
nes, respectivamente, con contribuciones
importantes como las de León et al. (2021)
y Huseinović (2023).
En cuanto a las intervenciones, los juegos
digitales se presentan como la estrategia
más efectiva (33%, n=10), seguidos por los
sistemas de recompensas (27%, n=8) y las
aplicaciones interactivas (20%, n=6). Estas
últimas, en particular, han demostrado ser
especialmente útiles para desarrollar habi-
lidades de lectoescritura en niños de pri-
maria, como evidencian los trabajos de Li y
Chu (2020) y Pin y Carrión (2022).
Análisis Cualitativo
La gamificación ha demostrado ser más
efectiva que los métodos tradicionales para
mejorar las habilidades de lectoescritura en
estudiantes de educación básica, ya que
aumenta tanto la motivación como el com-
promiso de los alumnos con el aprendizaje.
Varios estudios experimentales y revisiones
sistemáticas indican que al integrar elemen-
tos lúdicos y tecnológicos en el aula, se fo-
menta una mayor participación, se facilita
la retención de conocimientos y se promue-
ven aprendizajes más significativos y con-
textualizados. En particular, la gamificación
mejora la comprensión lectora, el desarro-
llo del vocabulario y la motivación intrínse-
ca, mostrando mejoras cuantificables en
el rendimiento académico en comparación
con los métodos convencionales. Además,
el uso de tecnologías digitales y aplicacio-
nes gamificadas permite personalizar el
aprendizaje según las necesidades indivi-
duales, lo que incrementa la equidad y la
inclusión educativa. Sin embargo, es impor-
tante señalar que la gamificación a menudo
se implementa como un complemento y no
siempre como la metodología principal, y su
éxito depende de la capacitación docente
y del acceso equitativo a recursos tecnoló-
gicos. En resumen, la evidencia respalda la
incorporación de la gamificación como una
estrategia clave para fortalecer la lectoes-
critura en estudiantes de segundo grado
de EGB, siempre que se acompañe de una
formación docente adecuada y de recursos
tecnológicos accesibles.
Desde una perspectiva cualitativa, los es-
tudios resaltan que la gamificación no solo
mejora los resultados académicos, sino que
también impacta en aspectos motivacionales
y cognitivos. En el ámbito de la comprensión
lectora, investigaciones como las de Cal-
derón et al. (2022) y Julita (2024) subrayan
cómo las narrativas interactivas y la retroa-
limentación inmediata pueden aumentar el
compromiso de los estudiantes. Este último
aspecto está respaldado por el meta-análisis
de Li et al. (2020), que reporta un tamaño del
efecto significativo (g=0.45, p<0.05) en el
desarrollo de habilidades inferenciales. Por
otro lado, en el ámbito de la producción es-
crita, se ha demostrado que sistemas como
las insignias (Zhonggen y Zhihao, 2022) y la
escritura colaborativa gamificada (Mohamad
et al., 2024) son efectivos para potenciar la
coherencia y la creatividad en los textos. Sin
embargo, Pentikäinen y Kallionpää (2024)
advierten que un diseño deficiente puede
desviar la atención del objetivo pedagógico,
lo que resalta la importancia de una planifi-
cación meticulosa.
Entre los factores clave que se han identifi-
cado, la motivación intrínseca (Deci y Ryan,
1985) y la autonomía (Li et al., 2024) son
dos predictores fundamentales del éxito en
entornos gamificados. Además, el diseño
adaptativo, como la dificultad progresiva,
ha demostrado ser esencial, especialmente
en estudios que involucran a niños (Yang et
al., 2024).
Análisis Temático
Los hallazgos se pueden organizar en tres
ejes temáticos principales. Primero, la ga-
mificación como herramienta motivacional
se relaciona con recompensas extrínsecas,
como puntos y clasificaciones, que, aunque
aumentan la participación, requieren un re-
fuerzo constante para mantener su efecti-
vidad (Perera et al., 2020). Las narrativas
inmersivas, por otro lado, han mejorado la
INCIDENCIA DE LA GAMIFICACIÓN EN EL PROCESO DE LECTOESCRITURA DE ESTUDIANTES DE SEGUNDO
GRADO EGB. UNA REVISIÓN SISTEMÁTICA
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comprensión lectora en contextos de inglés
como lengua extranjera (Julita, 2024). En se-
gundo lugar, se observa un impacto diferen-
te según la edad. Mientras que en la educa-
ción primaria los efectos son más evidentes
en habilidades básicas como la decodifica-
ción y la fluidez (Li y Chu, 2020), en secun-
daria y educación superior se notan mejoras
en el análisis crítico y la escritura académica
(Manzano-León et al., 2022). Por último, se
identifican limitaciones y brechas significati-
vas, como el sesgo de publicación, ya que el
80% de los estudios reporta resultados posi-
tivos (Li et al., 2020), y la falta de estandari-
zación, dado que solo el 30% (n=9) detalla
instrumentos validados, lo que complica la
comparabilidad de los resultados.
Discusión de Resultados
La revisión sistemática que hemos llevado a
cabo se centra en la pregunta: ¿Cómo impac-
ta la gamificación, en comparación con los
métodos tradicionales, en el desarrollo de las
habilidades de lectoescritura en estudiantes
de segundo grado de EGB? Los resultados
que hemos obtenido nos permiten explorar
los hallazgos en torno a tres dimensiones cla-
ve: efectividad pedagógica, motivación y par-
ticipación, así como limitaciones y desafíos.
En lo que respecta a la efectividad peda-
gógica, los estudios que hemos analizado
muestran que la gamificación tiene un efec-
to positivo en el desarrollo de habilidades
de lectoescritura en comparación con los
métodos tradicionales. Entre los beneficios
que se han observado, destaca la mejora
en la comprensión lectora, donde platafor-
mas digitales y juegos interactivos ayudan a
los estudiantes a decodificar textos y a de-
sarrollar habilidades inferenciales, como se
evidencia en los trabajos de Calderón et al.
(2022) y Julita (2024). También se han no-
tado avances en la producción escrita, ya
que sistemas de recompensas (como insig-
nias) y entornos colaborativos gamificados
fomentan la coherencia y la creatividad en la
escritura (Mohamad et al., 2024; Zhonggen
& Zhihao, 2022). Además, el enfoque lúdi-
co favorece la retención del conocimiento a
largo plazo, especialmente en habilidades
básicas como el reconocimiento de fone-
mas (Li & Chu, 2020). Sin embargo, aunque
el 73% de los estudios reporta mejoras sig-
nificativas, un 27% no presenta datos em-
píricos concluyentes, lo que sugiere que la
efectividad puede variar según el diseño de
la intervención y el contexto educativo.
En cuanto a la motivación y participación,
la gamificación supera a los métodos tra-
dicionales en aspectos motivacionales y
emocionales. Elementos como puntos, ran-
kings y narrativas inmersivas incrementan
el compromiso de los estudiantes (Deci &
Ryan, 1985; Li et al., 2024), mientras que
los entornos gamificados promueven la in-
teracción y el trabajo en equipo, creando un
ambiente de aprendizaje dinámico (Banoy
& Castillo, 2021).
Además, la gamificación crea un lazo emo-
cional con el aprendizaje, haciendo que la
lectura y la escritura se sientan menos como
tareas obligatorias (Al Ali et al., 2024). Sin
embargo, algunos estudios advierten que
las recompensas externas, como los pun-
tos, pueden perder su efectividad si no se
combinan con estrategias que mantengan
la motivación interna (Perera et al., 2020).
A pesar de sus ventajas, hay limitaciones y
desafíos importantes. Por un lado, hay una
variabilidad en los diseños metodológicos,
ya que solo el 60% de los estudios utilizó
diseños experimentales rigurosos, mientras
que otros no contaban con grupos de con-
trol o muestras representativas. Además, el
sesgo de publicación es evidente, ya que
el 80% de los estudios reporta resultados
positivos, lo que podría dejar de lado evi-
dencia de intervenciones que no son tan
efectivas (Li et al., 2020). Otro reto es la falta
de estandarización, dado que solo el 30%
de las investigaciones detalla instrumentos
validados, lo que limita la comparabilidad
de los resultados (Pentikäinen & Kallionpää,
2024). Por último, la mayoría de las interven-
ciones son complementarias y no están ali-
DUARTE MARTINEZ, K. B., & SUÁREZ CARAGOLLLA, L. DEL C.
823
RECIMUNDO VOL. 9 N°2 (2025)
neadas con los planes de estudio formales,
lo que plantea dudas sobre su sostenibili-
dad a largo plazo.
En resumen, la gamificación se muestra
como una estrategia efectiva para mejorar
la lectoescritura en segundo grado de EGB,
superando a los métodos tradicionales en
motivación, participación y desarrollo de
habilidades básicas. Sin embargo, su éxi-
to depende de diseños pedagógicos sóli-
dos que equilibren elementos lúdicos con
objetivos de aprendizaje, evaluaciones es-
tandarizadas para medir impactos reales, y
una integración curricular que asegure con-
tinuidad y escalabilidad. Las futuras inves-
tigaciones deberían centrarse en estudios
longitudinales y contextos diversos para
fortalecer la evidencia existente.
Conclusiones
Los resultados indican que la gamificación,
cuando se aplica con estrategias pedagógi-
cas adecuadas, tiene un efecto positivo en el
desarrollo de habilidades de lectura y escri-
tura. Entre los beneficios observados se en-
cuentran un aumento en la motivación, una
mejora en la comprensión lectora, el recono-
cimiento de fonemas y la producción escrita.
Las herramientas más utilizadas incluyeron
plataformas digitales, aplicaciones educati-
vas y juegos de rol con recompensas simbó-
licas. Además, se identificó que la participa-
ción activa y el enfoque lúdico favorecen una
mayor retención del conocimiento y fortale-
cen el vínculo emocional con el aprendizaje.
En conclusión, la gamificación se presenta
como una estrategia efectiva para mejorar la
lectoescritura en la educación primaria ini-
cial. Sin embargo, es fundamental continuar
investigando con metodologías rigurosas
para evaluar su impacto a largo plazo y su
integración en el currículo.
El objetivo de este análisis es explorar cómo la
gamificación influye en el proceso de lectoes-
critura de los estudiantes de segundo grado
de Educación General Básica (EGB). En res-
puesta a la pregunta de investigación sobre el
impacto de la gamificación en comparación
con los métodos tradicionales en el desarrollo
de habilidades de lectura y escritura, se pue-
den extraer las siguientes conclusiones: Pri-
mero, la gamificación, cuando se aplica con
estrategias pedagógicas adecuadas, resulta
ser mucho más efectiva que los métodos tra-
dicionales para fomentar el desarrollo de la
lectoescritura. Las evidencias empíricas de
los estudios revisados muestran mejoras no-
tables en la motivación, la comprensión lecto-
ra, el reconocimiento de fonemas y la produc-
ción escrita de los estudiantes.
En segundo lugar, el uso de herramientas
como plataformas digitales, aplicaciones
educativas y juegos de rol con recompensas
simbólicas no solo mejora el rendimiento aca-
démico, sino que también promueve el com-
promiso y la participación activa de los alum-
nos, aspectos fundamentales en las primeras
etapas del aprendizaje. En tercer lugar, se ha
comprobado que la gamificación crea un vín-
culo emocional positivo con el proceso edu-
cativo, convirtiendo la lectura y la escritura en
actividades atractivas y significativas para los
estudiantes, lo que a su vez contribuye a una
mejor retención del conocimiento.
Por último, aunque los hallazgos respaldan
el uso de la gamificación como una estrate-
gia efectiva en la educación básica inicial,
se sugiere que futuras investigaciones utili-
cen metodologías más rigurosas, incluyan
grupos de control, evalúen los efectos a
largo plazo e integren estas estrategias de
manera sistemática en el currículo escolar.
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CITAR ESTE ARTICULO:
Duarte Martinez, K. B., & Suárez Caragollla, L. del C. (2025). Incidencia de
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INCIDENCIA DE LA GAMIFICACIÓN EN EL PROCESO DE LECTOESCRITURA DE ESTUDIANTES DE SEGUNDO
GRADO EGB. UNA REVISIÓN SISTEMÁTICA