Incidencia de la gamificación en el proceso de lectoescritura de estudiantes de segundo grado EGB. Una revisión sistemática - Duarte Martinez, Kevin Bryan; Suárez Caragollla, Lucía del Carmen (RECIMUNDO, 2025)
Esta revisión sistemática se propuso analizar cómo la gamificación influye en el proceso de lectoescritura en estudiantes de segundo grado de Educación General Básica (EGB). Para lograrlo, se utilizó la metodología PRISMA, llevando a cabo una búsqueda exhaustiva en bases de datos académicas como Scopus, Scielo, ERIC y Google Scholar, seleccionando estudios publicados entre 2010 y 2025. Los criterios de inclusión se centraron en investigaciones empíricas en español e inglés, que abordaran intervenciones gamificadas enfocadas en la lectoescritura para niños de 6 a 8 años. Después de aplicar filtros y evaluar la calidad metodológica de los estudios, se eligieron 28 artículos relevantes para el análisis. Los resultados indican que la gamificación, cuando se aplica con estrategias pedagógicas adecuadas, tiene un efecto positivo en el desarrollo de habilidades de lectura y escritura. Entre los beneficios observados se encuentran un aumento en la motivación, una mejora en la comprensión lectora, el reconocimiento de fonemas y la producción escrita. Las herramientas más utilizadas incluyeron plataformas digitales, aplicaciones educativas y juegos de rol con recompensas simbólicas. Además, se identificó que la participación activa y el enfoque lúdico favorecen una mayor retención del conocimiento y fortalecen el vínculo emocional con el aprendizaje. En conclusión, la gamificación se presenta como una estrategia efectiva para mejorar la lectoescritura en la educación primaria inicial. Sin embargo, es fundamental continuar investigando con metodologías rigurosas para evaluar su impacto a largo plazo y su integración en el currículo.